Мы взяли интервью у разработчика мода - часть 1!От...
Мы взяли интервью у разработчика мода - часть 1!
От лица нашего сообщества мы взяли интервью у разработчика Physics Mod - Haubna. Он согласился ответить на несколько наших вопросов:
В: Насколько сложно внедрить механику модов в Java?
О: Благодаря концепции миксинов с годами это стало просто. Я помню времена, когда не было загрузчиков модов и файлы .class приходилось вручную копировать в .jar Майнкрафта.
В: Что самое сложное в разработке модов?
О: Это вряд ли зависит от того, что вы хотите создать в моде. Если вы хотите расширить существовующие функции, то есть, например, добавить новые блоки, сущности или частицы, то загрузчики модов имеют высококачественные руководства для начала работы. Если же вы хотите создать что-то совершенно новое, как это делают Iris, Sodium или Optifine, то самое сложное - это иметь предварительные знания о том, что вы хотите реализовать. К примеру, очень хорошо разработчики Sodium разбираются в OpenGL и JVM.
В: Что вы обожаете, а что ненавидите в разработке модов?
О: На самом деле нет ничего, что раздражало бы меня в программировании. Я занимаюсь этим уже 14 лет и наслаждаюсь каждой минутой.
В: Что разработчики модов оптимизируют чаще всего? (Если они вообще занимаются оптимизацией)
О: Это сильно зависит от мода, но каждый мододел старается снизить нагрузку на процессор как можно больше. Обычно это достигается хорошим дизайном кода для мода, который они создают. В свою очередь, разработчики шейдеров стараются как можно больше снизить нагрузку на графический процессор. Я думаю, что мододелы проделывают потрясающую работу, когда дело доходит до производительности.
В: Был ли как-то использован Blender в моде?
О: В случае моего мода Blender использовался для создания некоторых базовых 3D-моделей. Каждая симуляция в моде вычисляется в реальном времени.
Авторам идеи является Vistom. Авторами вопросов - участники нашего Discord-сервера.
#интересное@minetrends